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Tecnologia, práticas corporais e e-sports
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Palavras horizontais
- Em esportes de alto rendimento, a aplicação da nos equipamentos e treinamentos (20)
- possibilita maior socialização, gasto energético e desenvolvimento motor (29)
- é uma ciência que, por meio da observação e experimentos, contribui para (7)
- de movimento, como o Just Dance ou o Wii, oferecem uma alternativa divertida par (5)
- são jogos que exigem interação física do jogador, sendo utilizados até mesmo com (9)
- permitem experiências imersivas, mas não substituem a prática esportiva in loco. (7)
Palavras verticais
- é a ciência da técnica, enquanto a técnica é a capacidade humana de criar (10)
- estuda o movimento e as forças que atuam nele, ajudando no (11)
- utiliza elementos de jogos em outros contextos, como a escola e a saúde, para to (11)
- Olímpicos, diferenças mínimas de tempo e desempenho podem ser definidas pelo uso (5)
- O uso excessivo das tecnologias pode gerar problemas como , fake news (13)
- O clássico jogo foi criado em 1980 e se tornou um ícone dos fliperama (7)
- é a geração que nasceu entre 1997 e 2012, marcada pela forte relação com o mundo (9)
- ão competições de jogos eletrônicos que atraem milhões de espectadores e contam (8)